2023-11-11
不是突围战,而是新战场。
文/灰信鸽
两周前的一个下午,我受到鹰角的邀请,提前参加了《明日方舟:终末地》的试用。进来前天还亮着。出来后已经是黄昏了。我不得不跑去赶上最后一班地铁。。。在没有进入坑鹰角的同事们一起参加试用后,他们回家订购了一套新的PC设备。
10月底,鹰角刚刚发布了《明日方舟:终末地》的技术测试PV,视频播放量超过100万。热情的玩家逐帧分析真实的机器演示;技术测试资格分配后,即使官方明确禁止交易账户,社交平台的热度仍然显示出玩家的激情。
心态比句子更准确——大家等了很久。
终末地是鹰角的重磅产品。这个技术测量版本的内容可以达到十几个小时。即使我看到PV有预测,游戏还是会让我意想不到——游戏玩起来比看起来更有趣——就像能让人容忍之前等待它消息的生活一样。
但另一方面,游戏,一个过度核心的游戏,正面临着一个远远超出想象的问题——最终的设计太独特了,这也让我隐约觉得这是在与自己竞争,然后面对二次元主题和游戏玩法&内容设计、下一代商品,甚至市场客户的接受度都是全方位的考验...
01
终末地,玩上来比看上去更玄乎
技术测试的实机演示《明日方舟:终末地》没有太多秘密。目前游戏有两个核心玩法:「作战」 「基建」。目前游戏有两个核心玩法:「作战」 「基建」。

第一个是战斗,它不是ACT,而是即时策略。围绕“破韧”进行战斗,利用角色技能减少韧条,获得损害利润。因此,一场战斗有两个循环:小循环掌握技能,切断对手的机会;大循环击败韧性。此外,玩家可以避免范围伤害。

来源:PV实机官方技术测试显示
自然,战斗系统还有其他小系统,一个是打败和挑飞的破韧利润;一是动能结合,能量球根据技能命中概率掉落,获得损害增益...但就目前的版本而言,战斗的关键还是破韧,其他系统更像是奖励小好处。

最重要的玩法,或者基建——是的,就是经常被嘲讽为“中国人最喜欢的玩法”的基建。这是一个游戏资源循环,它可以一步一步地打开科技树,建立一个巨大的集成工业系统。
起初,你必须亲自拉电线,运输材料,创建基本的机器。您需要打开科技树,获得生产线所需的运输线路、高端设备。最后,该系统必须生产一个庞大的自动化工厂,生产提高角色强度的材料和设备。

——这两个关键点相互循环,相互促进:作战获取材料,材料改造基础设施,然后基础设施改善作战。如此往复。不难理解,两者的导向实际上是两个终端:角色&地图。
在写这篇文章之前,我听到了一个我非常喜欢的观点。大致来说,大多数二维游戏都像盆栽植物。玩家寻找自己喜欢的角色,仔细管理,然后慢慢让他们成长壮大。最后更不同的是,角色是盆栽,地图也扮演这个角色。
最后一个角色聚集了我对鹰角高级审美的所有期待。最让我惊讶的是,没有3D技术沉淀的鹰角已经能够控制动态表达,无论是场景渲染、角色本身、3D模型、动态设计,甚至是围绕它们开发的UI设计,都令人满意。



来源:PV实机官方技术测试显示
但核心是地图的一部分。事实上,当我开始结束的时候,我更惊讶的是,它没有遵循开放世界的趋势,而是做了一个盒子,用地图连接在一起。这张地图不仅有足够高密度的互动系统,而且由于盒子的划分,有多少层次变得足够随意。
更重要的是,箱庭地图会因为基础设施而发生一些“变化”:基础设施建设不仅仅是在主基地的空地上修理一些东西。你可以建造滑索,自动化,甚至拉电线连接到其他地图,在其他地方建造设备和采集资源。。。几个箱式庭院地图相互连接,形成一个整体。
——基础设施和探索,就像培养地图一样,一点一点地打开每个盒子区域,让它们慢慢地成为自己领土的一部分。



原因:PV实机显示的官方技术测试,
最终的游戏选择几乎可以让我忽略所有的负面感受,然后思考一个问题:为什么一个关键产品承受着收入、品牌和其他压力,需要做这样一个冒险的设计选择?
02
只懂内容,只懂内容,二次元已经做不到了
一开始,相关二次元最流行的说法是:玩法不重要。
以前,许多产品及其制造商都传达了内容至上的定义。
三年前,一位首席执行官警告我们,他们最想突破的是二次元,所以贿赂团队,让一个“非常御宅族”的设计师成为制片人。他相信“非常理解”的表达可以容忍所有的游戏玩法。当时的二次元也被称为很多团队可以弯道超越大厂的近道。
当时证实这一结论的证明之一是2019年杠杆奇迹的《明日方舟》。外界对这款产品的成功做了很多猜测:这是玩法不重要的代表,内容自洽,注重风格表达,用不同于当时市场风格的艺术多元化。
所以关键看起来还是“懂内容,懂玩家”——内容推广胜过一切。
此前,二次元市场积累了太多的信心,越来越多的团队逐渐涌入二次元跑道。大家喊多元化,然后向两条路线努力,一条是风格化,一条是打资源战。大家到处拉投资,卷质量,强调自己更了解内容……结果是尸横遍野。
米哈游的《原神》于2020年9月结束了这场战斗。结束后,许多人谈论了《原神》的成功理论,分析了成本、规模和持续时间。事实上,《原神》仍然依靠游戏玩法来促进技术、管道和内容的变化,并利用超市理解的“开放世界”来促进技术、管道和内容的变化。
《明日方舟》也并非不重视玩法。此前,海猫还提到,他们确定了自己的商业定位、风格设计和内容定位,并明确了“他们喜欢塔式防御游戏”。他们最早把玩法定位为小众,“估计是‘不同’这一点,让很多玩家非常喜欢。”
也就是说,这种引起“仅仅依靠内容推广就足够了”热潮的商品本质上依赖于“内容” “玩法”双驱动才推动...岁月如梭,很少有人能只靠“内容推动”一条腿上路。
三年后,当首席执行官再次坐下来谈话时,他们切断了一些二次元项目,并直言不讳地说,他们也在寻找出路,然后暂时切断了二次元项目审批计划。他感慨地说,二次元头现在既有生产线——投产比远远超过别人——还有品牌——会有自然量,还能便宜卖内容。
而终末地,也是如此。它不是要突破,而是要跳出困境,到下一代,成为别人的困境。因此,这是需要的「内容 玩法」双核驱动:在品牌积累多年的内容体系下,项目需要高质量的技术力量,以及足够的玩法来超越市场认知。
但不是每个人都能做到这一点。毕竟风险太大,意味着选择一个市场从未验证过的设计模型。鹰角不是莽夫,也不是拍脑袋不顾一切地往前冲。它有自己的基础。
近年来,鹰角凭借《明日方舟》积累了足够的研发经验,具有品牌效应。每个人都坚信这个品牌,自然会产生想要尝试这个内容的用户市场。
03
全方位的考验

但是,无论累积如何,勇气几何,最终面临的挑战都是挥之不去的。
既然最后选择了“内容” 在挑战市场、测试客户接受度的同时,玩法是“双驱动”。
我必须诚实地认识到,当我第一次尝试结束时,即使我知道战斗的深度,我也知道基础设施结构,但当我第一次接触到这个游戏时,我也惊慌失措。搭建初始设备后,我晕倒了3D,放下游戏休息了一会儿,因为我没有找到他们,也没有通电。
最后,感觉就像触摸一个完全奇怪的游戏,你需要从零开始学习很多东西,它的游戏难度和系统深远超过基本的移动终端商品应该有水平,真的很强大——毕竟,你知道这是一个F2P游戏,你忍不住想弄清楚他们将来会发生什么。
然而,一旦学习过程结束,感觉就会上来。即使不讨论战斗,基础设施改变地图的设计也足够有趣。它具有丰富的互动反馈,明显不同于传统的角色培训和地图探索。它甚至可以通过玩来改善地图制作的宽度。
——因此,这种玩法的选择更值得注意的是,它对玩家短/中/长感觉的危害。
从短期体验来看,基础设施&箱式设计克服了地图反馈的问题。F2P游戏很难像单机产品一样,只有通过地图探索才能有自洽的资源循环。因此,终末地是将资源与更多的基础设施系统挂钩,放大地图所反映的奖励。
从长远来看,基础设施对设计的影响更大。一方面,它减少了许多产品只能依靠培训材料来减缓游戏进度的问题;另一方面,基础设施也利用其独特的游戏玩法来增强玩家的感觉时间。毕竟,每个人都想在建筑、生产、布线和自动化方面做自己的事情。
自然,这次或技术测试并不意味着商品的最终质量。事实上,这次我没有谈论太多的情节和战斗。它们更接近技术验证。现在还早,表演和价值观仍有改进的空间——更重要的是,我们可以看到鹰角想要结束什么。
就目前的情况而言,终末地已经迈出了很大的一步,面对高风险,试着去做。我不确定他们是否想得足够清楚,也不确定这个设计会打开什么...但我觉得终末有自己是一件值得庆祝的事情。

明日方舟:终末地面对玩家,也面对自己,同时挑战自己的极限,更多的是挑战市场的极限。因此,我可以期待鹰角的内容,而不是纯粹希望产品本身。 “双驱动”的尝试是否能给市场带来更多的变化。
04
为什么要这样做?
事实上,关于鹰角为什么要做这个玩法的选择,相对于行业方向的分析,我更喜欢它相关的个性化一面。当我第一次玩到最后时,当我看到基础设施和战斗时,我的脑海里充满了“这个设计太棒了……为什么要搬进这个项目?”
鹰角说得到这个答案。在与大学生游戏开发商的比赛中,海猫在舞台上发表了演讲。他提到,最近很多外部人士来问他为什么要做这个挑战,试试。。。就像游戏制造商不可持续市场的开发和设计一样,这是一件非常奇怪的事情。
说到这里,海猫碰巧站在离我不远的前面。可以看出,它只是回忆起句子。他皱起眉头:“听到各种各样的问题,我觉得很奇怪。。。为什么?当然,我们可以做,因为我们做游戏开发!”