2023-11-15
□新闻出版总署科技与数字出版司副司长 寇晓伟

多年来,网络游戏出版业被业界称为中国互联网经济发展的“火车头”之一,在全面的国际金融危机中
在扩散的情况下,能否度过严冬?这是很多人关心的问题。
春节前举行的2008年中国游戏产业年会传来鼓舞人心的信息:2008年,当大多数实体产业受到严重影响,出口急剧下降时,中国网络游戏出版业逆势增长,取得了显著成绩。
网络游戏出版业已成为反经济波动产业
据刚刚发布的《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版业产值同比大幅增长,网络游戏具体销售额达到183.8亿元,比2007年增长76.6%。收入远高于三大传统娱乐内容产业——累计票房、电视娱乐节目和音像资料发行。同时,网络游戏出版业给电信、IT等行业带来的直接收入达到478.4亿元。
由于网络游戏出版业定位于流行娱乐,属于虚拟经济,收费便宜,内容简单,品种多样,有利于缓解工作学习紧张或经济低迷;但从财务报告和服务数据来看,国际金融危机爆发,国家关键网络游戏公司增长趋势不弱,主要企业多为上市公司,现金流丰富,因此,大多数企业对网络游戏出版业的稳定发展充满信心。
金山软件老板求伯君说:“就整个游戏行业保持高增长的环境而言,我们没有受到国际金融危机的影响。
金山软件老板求伯君说:“就整个游戏行业保持高速增长的环境而言,我们没有受到国际金融危机的影响。”北京完美时空公司董事长兼首席执行官池宇峰说:“我对中国经济非常有信心,所以我对游戏市场仍然非常乐观,国际金融危机的客观收获是该领域的浮躁氛围减少了。”
巨人网络公司老板刘伟也表示:“我们看不到收入和玩家总数的不良影响。北京联众首席执行官吴国梁强调:“到目前为止,我们还没有看到国际金融危机对游戏市场的影响,而是带来了更多的机会。”
根据《2008年中国游戏产业报告》,到2013年,中国网络游戏出版市场具体销售额将达到397.6亿元,2008年至2013年复合增长率为16.7%。

科技创新:原创网络游戏连续四年占据中国市场主导地位
2008年,中国网络游戏的原创力量再次蓬勃发展。在政府主管部门的规范指导下,中国游戏企业通过不断努力,实现了从进口代理外国游戏到科技创新的产业布局。使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的核心,“中国创造”成为中国民族网络游戏出版业的核心竞争优势。
2008年,中国自主研发网络游戏的具体销售额达到110.1亿元,比2007年增长60.0%,占中国网络游戏出版市场总收入的59.9%。原创网络游戏连续四年在中国市场占据主导地位。
2008年,中国自主研发网络游戏的具体销售额达到110.1亿元,比2007年增长60.0%,占中国网络游戏出版市场总收入的59.9%。原创网络游戏连续四年在中国市场占据主导地位。在十大最受欢迎的网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了六个席位,完成了价值和用户总数的双重增长。
新闻出版总署五年前实施的“中国民族网络游戏出版项目”,于2008年结束,在促进独立原创网络游戏的发展方面发挥了非常重要的作用。2008年,中国有131家网络游戏研发公司;24768名专业人士从事研发,比2007年增加了17.8%;自主研发的网络游戏总数超过286款,比2007年增长了14.4%,大部分来自已形成的大型网络游戏研发公司。2008年,腾讯、金山、网龙等企业至少推出了一款网络游戏作品。
“走出去”:从产品输出到立即参与国际竞争
2008年是中国原创网游“走出去”的丰收年。在实体产业出口广泛收紧的经济形势下,共有15家在线游戏公司独立开发了33部在线游戏作品进入国外市场,覆盖了40多个国家和地区,包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚、香港、澳门和台湾。年销售收入7074万美元,比2007年增长28.6%。
2008年,北京完美时空公司成功发布了完美世界国际版、《热舞派对》、《赤壁》、日本、韩国、巴西、俄罗斯、东南亚、欧洲等国家和地区输出了《朱仙》、《武林外传》等五款游戏,年利润近3000万美元,最近,在美国注册的分公司单独从事国内在线游戏运营;上海盛大公司专注于资产运营,通过收购和投资韩国游戏公司进入韩国市场;腾讯投资750万美元回收印度MIH,扩大印度市场,增加整体互联网业务的国际布局;作为最早的游戏出口战略公司,长期以来,网络游戏出口的重点领域一直被定位为东南亚等国外市场,成功输出了剑侠爱情、《春秋Q传》、中国网络游戏集团依托其集团和海外区位优势,除了投资欧美和大洋洲市场外,还首次成功进入中东市场;网龙公司是第一家立即在美国经营网络游戏的中国公司,最近,我们与全球家庭娱乐和媒体巨头华特迪士尼签订了合同,合作开发产品,拓展国际市场;久友网缺乏欧美市场的大中型休闲网络游戏,开拓休闲路线,“超级舞者”的自主研发已经成功、《魔法宝贝2》等歌曲和舞蹈在线游戏输出到北美和东南亚国家;上海冰公司与世界著名的互动娱乐软件开发商和发行商THQ在美国成立了合资企业。除了在美国运营游戏外,它还为中国公司在海外运营游戏提供平台服务。

2009年,新闻出版总署将与相关部门合作,在产品出口的前提下,协助中国网络游戏公司发展技术出口、服务出口和版权出口,帮助企业立即参与国际竞争,扩大中国游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。
防沉迷系统:努力营造健康的工业环境
为确保未成年人的合法权利,有效解决青少年沉迷于网络游戏的问题,新闻出版总署于2007年7月16日正式启动了《网络游戏防沉迷系统》的实施否则,不得审查或备案,也不得公开测试操作。
为了充分落实这一措施,新闻出版总署还专门成立了监管测量团队,依次完成了市场上最活跃的54家网络游戏运营公司95款网络游戏防沉迷系统的评价。除5款网络游戏因防沉迷系统不达标而停止运营外,其他90款网络游戏防沉迷系统均合格。近日,新闻出版总署将与公安部合作,推广防沉迷实名认证系统,帮助家长避免对孩子的痴迷。近日,新闻出版总署将与公安部合作,推广防沉迷实名认证系统,帮助家长避免对孩子的痴迷。在政府主管部门、企业和社会组织的共同努力下,网络游戏防沉迷系统已成为解决未成年人沉迷网络游戏的科学方法之一。
自网络游戏防沉迷系统全面运行以来,未成年人在线时间的有效管理得到了家长和社会的认可和好评。中国青年社会服务中心发布的《未成年人互联网应用调查技术报告》显示,未成年人沉迷于网络游戏的情况有了很大的改善。大多数未成年人肯定了防沉迷系统的实施情况,36.6%的人认为有一点效果,22.6%的人认为有很好的效果。2009年1月20日,奥地利一家媒体发表了一篇论文,高度肯定了中国政府的措施。”原则上,要求所有在线玩家使用实名认证是最有用的。由于能够更好地监督玩家遵循各种游戏对年龄的需求,因此,这是目前迈出的重要一步。”
(网页编辑:Stev)